Empfehlungen basierend auf "Halo: Der zerbrochene Kreis"
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von Walter Moers
Hunger macht erfinderisch: Wie das mutige Krätzchen Echo sein eigenes Fell rettetSeltame Bakterien, Hirnhusten und Nierenverzagen, Magenmumps und Darmschnupfen halten die Stadt Sledwaya fest im Griff. Sie zwingen Echo, das Krätzchen, zu einem verzweifelten Schritt: Um nicht zu verhungern, verkauft es sein Leben an den Schrecksenmeister Eißpin. Verwöhnt auf höchstem kulinarischen Niveau, denkt sich Echo so manchen Trick aus, um sein Fett und Fell vor dem Kochtopf Eißpins zu retten. Ein faustischer Pakt und alchemistische Künste stehen im Mittelpunkt dieses Märchens aus Zamonien, mit dem sich Walter Moers einmal mehr als tollkühner Surfer auf den Meeren der Weltliteratur erweist ...Dies ist ein Roman, der im legendären Bücherreich Zamonien spielt. Folgende weitere Zamonienromane sind bislang erschienen:Die 13 1/2 Leben des Käpt'n BlaubärEnsel und KreteRumo & Die Wunder im DunkelnDas Labyrinth der Träumenden BücherPrinzessin Insomnia & der alptraumfarbene NachtmahrWeihnachten auf der LindwurmfesteDer BücherdracheAusstattung: Über 100 Illustrationen
von Ralf Isau
Der Kreis der Dämmerung ist ein Geheimbund, der sich einem teuflischen Plan verschrieben hat - Im Laufe des 20. Jahrhunderts werden seine zwölf Mitglieder alles daran setzen, die Menschheit in den Untergang zu treiben. Nur der verschworene Zirkel soll überleben und ein neues, reines Menschengeschlecht begründen. Als David Camden am 1. Januar 1900 geboren wird, prophezeit die Hebamme seinen Eltern, ihr Junge sei ein Jahrhundertkind, ausgestattet mit besonderen Fähigkeiten, aber auch mit einer großen Bürde belastet. David ist dazu ausersehen, den abscheulichen Plan des geheimen Zirkels zu vereiteln. Dazu wird ihm eine Lebensspanne von genau einhundert Jahren zugemessen. Nicht gerade viel, wie David bald erkennen muss.
von Torsten Weitze
Von seinem trunks�chtigen Vater verpr�gelt und von der Dorfjugend schikaniert, kann der heranwachsende Ahren sein Gl�ck kaum fassen, als er bei der allj�hrlichen Eignungspr�fung von Falk dem Waldl�ufer als Lehrling auserw�hlt wird. Bei ihm lernt er das Bogenschie�en und den Kampf gegen Dunkelwesen, bis am Tag der Fr�hlingszeremonie etwas Unerwartetes geschieht: Als Ahren den G�tterstein ber�hrt, beginnt dieser zum ersten Mal �berhaupt zu leuchten. Kurze Zeit sp�ter taucht ein m�rrischer Magier auf und treibt Falk und Ahren zur Eile an, denn etwas B�ses ist dabei, zu erwachen.Gemeinsam mit seinen ungleichen Gef�hrten begibt sich der junge Waldl�ufer auf eine gefahrvolle Reise zum Immergr�n, dem Reich der Elfen, um deren Hilfe zu erbitten. Doch die Zeit ist knapp, denn ER, DER ZWINGT hat es auf Ahren abgesehen und ER setzt alles daran, ihn zu vernichten.Lassen Sie sich mit Der 13. Paladin: Ahren (Band I) in die fantastische Welt Joraths entf�hren. F�r alle Fans von J. R. R. Tolkiens Der Herr der Ringe und David Eddings Belgariad-Saga.
von Ben Aaronovitch
»Eine charmante, witzige und spannende Achterbahnfahrt durch eine magische Welt, die gar nicht so weit von unserer entfernt ist.« The Independent
von Ben Aaronovitch
Spaß und Spannung sind garantiert, wenn sich Grant in magische und metropolische Abgründe begibt. Harry Potter meets Sherlock Holmes meets Doctor Strange… ein wirklich großes und geniales Lesevergnügen!
von Wolfgang Hohlbein
Vor undenklichen Zeiten, als die Erde noch jung war, herrschten schreckliche Gottheiten über jedwede Kreatur - Die 'Grossen Alten' . Sie verhöhnten alles Leben und schufen sich Dienerwesen aus unheiligem Protoplasma. Dieser Frevel rief andere, mächtigere Götter von den Sternen herbei, und in einer einzigen feurigen Nacht besiegten sie die 'Grossen Alten' und verbannten sie in finstere Kerker jenseits der Wirklichkeit. Und sie verschlossen die Kerker mit sieben Siegeln. So schlafen die grausamen Dämonen bis heute, und nur ihre Gedanken und Träume durchstreifen unsere Welt. Was aber, wenn jemand die Siegel findet und bricht? Es wäre der Tag der Apokalypse. Die Schreckensherrschaft der 'Alten' würde neu beginnen. Dieser Tag ist nicht mehr fern.
von Judith C. Vogt, Christian Vogt
Der Stadtstaat Sygna, bekannt für seine einzigartige Magie, befindet sich im Krieg mit dem Kaiserreich Aquintien. Ein Kampf klein gegen gross, aber dank ihrer Zeichenmagie schafft es die Rebellenarmee von Sygna, sich zu behaupten. Bei dem Versuch, das Kriegsglück zu wenden, haben aquinzische Zauberkundige jedoch einen unkontrollierbaren Riss ins mythische Schattenreich geöffnet, der nun droht, nicht nur Sygna zu verschlingen ...verlagstext.
von Eric Ugland
Land-ahoi! Clyde und Co. haben es endlich - endlich - in die Stadt der Dunkelheit geschafft. Und es stellt sich heraus, dass sie tatsächlich existiert! Allerdings gibt es ein kleines Problem. Alles und jeder, der einen Fuß auf die Insel setzt, verschwindet sofort. Hört auf zu existieren. Puff. Um die Quest abzuschließen, muss Clyde herausfinden, wie er in die Stadt eindringen und die Kronjuwelen stehlen kann ... ohne für immer in der Stadt festzusitzen. Es ist ein bedrohlicher, dunkler Ort, an dem die Korruption überhand nimmt. Und was vielleicht noch schlimmer ist: Die Spielregeln, die Clyde so gut beherrscht, um sie nach seinem Willen zu biegen? Sie scheinen nicht zu gelten. Darktown Funk ist eine fesselnde Geschichte voller wilder Wendungen, knapper Entscheidungen und tiefgründiger Überlieferungen. Mit diesem sensationellen LitRPG-Abenteuer wirst du die ganze Nacht aufbleiben!