Empfehlungen basierend auf "Das Grand Grimoire"
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von Brandon Sanderson
Die Welt Roschar wird von Stürmen und Machtkämpfen erschüttert. Der Krieg zwischen dem Volk von Alethkar und den geheimnisvollen Parshendi tobt bereits jahrelang – ein Krieg, der magische Geheimnisse aus dunkler Vergangenheit heraufbeschwört. Ein Krieg, in dem einfache Menschen als Helden aufstehen, Jäger zu Gejagten werden und sich Magie in Fluch verwandeln kann.Sechs Jahre ist es her, dass der König von Alethkar ermordet wurde. Sein Mörder, ein geheimnisvoller, weiß gewandeter Attentäter, wurde offenbar von dem Volk beauftragt, mit dem der König gerade einen Friedensvertrag unterzeichnet hatte: den Parshendi. In ihrem Rachedurst stellten die Großprinzen der Alethi ein Heer zusammen und zogen gegen die Parshendi in den Krieg. Nun, sechs Jahre später, ist dieser Krieg zu einem Stellungskampf auf der unwirtlichen Zerschmetterten Ebene erstarrt. Schon beginnen sich die Adligen in Intrigen aufzureiben, als plötzlich der Attentäter wieder zurückkehrt – und mit ihm Wesen aus einer vergessen geglaubten Vergangenheit: die Strahlenden Ritter mit ihren magischen Klingen. Können sie den Krieg beenden? Werden sie die Alethi und ganz Roschar vor dem letzten, alles zerstörenden Sturm retten können?
von R.A. Salvatore
Storysammlung über den Dunkelelf Drizzt Do'Urden ist ein Dunkelelf und der berühmteste Held der Rollenspielreihe "Forgotten Realms". Die Romane über ihn, die der Bestsellerautor Robert A. Salvatore schrieb, verkauften sich allein in Deutschland fast 1,5 Millionen Mal. Diese Story-Sammlung vertieft die beliebten Charaktere der Serie und beantwortet bislang ungeklärte Fragen. Kein Leser der Legende von Drizzt wird auf dieses Buch verzichten wollen. R. A. Salvatore wurde 1959 in Massachusetts geboren, wo er auch heute noch lebt. Bereits sein erster Roman 'Der gesprungene Kristall' machte ihn bekannt und legte den Grundstein zu seiner weltweit beliebten Reihe von Romanen um den Dunkelelf Drizzt Do'Urden. Die Fans lieben Salvatores Bücher vor allem wegen seiner plastischen Schilderungen von Kampfhandlungen und seiner farbigen Erzählweise.
von Terry Pratchett
Aller guter Hexen sind drei. Das denken sich zumindest Esmeralda „Oma“ Wetterwachs, Nanny Ogg und Magrat Knoblauch. Zusammen machen sie sich auf ins geheimnisvolle Märchenland Gennua, um dort die Pläne der bösen Hexe Lily zu vereiteln. Diese will das Stubenmädchen Ella mit dem Herzog verheiraten – und dann durch Ella an die Macht gelangen. Dass sie dabei nicht nur ein paar alteingesessene Märchen wild durcheinanderwirbelt, sondern auch sonst allerlei Übel anrichtet, stört Lily nicht weiter. Zum Glück hat sie die Rechnung ohne das furiose Hexentrio aus Lancre gemacht.
von Brent Weeks
Sein Leben ist eine Lüge, seine Macht nur geraubt …Gavin Guile ist der hoch geehrte Lord Prisma. Allein seine magischen Fähigkeiten, seine Intelligenz und seine Überzeugungskraft bewahren den unsicheren Frieden im Reich. Doch Gavin bleiben nur noch fünf Jahre zu leben. Fünf Jahre, um fünf unmögliche Ziele zu erreichen. Da erfährt er, dass er einen Sohn hat, und von der Gefahr für dessen Leben. Doch um den unschuldigen Jungen zu retten, muss Gavin sein dunkelstes Geheimnis offenbaren – und damit das Reich zerreißen. Denn sein Leben fußt auf einer Lüge, und seine Macht ist lediglich geraubt. Kann er diesen Preis bezahlen, um sein einziges Kind zu retten?
von Osanna Vaughn
2 Jahre Nachdem Er Das Land Nymath Vor Einer Schrecklichen Katastrophe Bewahrt Hat, Zieht Alduin Als Ausgebildeter Falkner Durchs Land. Eines Tages Findet Er Einen Bewusstlosen Mann Vor Den Toren Der Hauptstadt Sanforan Und Es Stellt Sich Heraus, Dass Dies Cal, Alduins Vater Ist, Der Seit 15 Jahren Vermisst Wird Und Ebenfalls Falkner Ist. Äußerlich Unverletzt, Scheint Er In Seiner Bewusstlosigkeit Gefangen Zu Sein. Alduins Mutter, Eine Bekannte Heilerin, Wird Zu Rate Gezogen. Sie Meint, Dass Cals Zustand In Verbindung Mit Dessen Falken Steht. So Macht Sich Alduin Auf Eine Gefährliche Reise In Die Vergangenheit, Geleitet Von Visionen Und Mythen, Um Seinem Vater Zu Helfen ... Auch Der 2. Band Der Im Zuge Eines Gesamtprojekts Entstandenen Falkensaga (nach Der Schrei Des Falken, Ba 2/06) überzeugt Durch Spannung Und Fantasie. Ausgezeichnet Durch Ein Ansprechendes Cover, Enthält Das Buch Auch Eine Karte Von Nymath, Erklärungen Zu Den Vorkommenden Stämmen Des Fantasielandes Und Runenzeichen, Sowie Eine Kurze Beschreibung Aller Vorkommenden Personen. Sehr Empfohlen! . - Nachdem Er Nymath Vor Einer Schrecklichen Gefahr Bewahrt Hat, Zieht Alduin Als Ausgebildeter Falkner Durchs Land. Eines Tages Findet Er Seinen Seit 15 Jahren Vermissten Vater Bewusstlos. Um Ihm Zu Helfen, Begibt Er Sich Auf Eine Gefährliche Reise ... Ab 12.
von Steven Erikson
Das mächtige Königreich Lether erleidet im Krieg gegen die Stämme der Tiste Edur eine Niederlage nach der anderen. Und während sich die feindlichen Truppen unaufhaltsam der Hauptstadt Letheras nähern, erwachen dort uralte finstere Mächte zu neuem Leben ... Ein furioses Fantasy-Epos von einer dunklen Anderswelt! Steven Erikson, in Kanada geboren, lebte viele Jahre in der Nähe von London, ehe er vor einiger Zeit in seine Heimat nach Winnipeg zurückkehrte. Der Anthropologe und Archäologe feierte 1999 mit dem ersten Band seines Zyklus 'Das Spiel der Götter' nach einer sechsjährigen akribischen Vorbereitungsphase seinen weltweit beachteten Einstieg in die Liga der grossen Fantasy-Autoren.
von Steven Erikson
Das furiose Fantasy-Epos von einer dunklen Anderswelt! Während Rhulad Sengar, der unsterbliche Herrscher über die Tiste Edur und das ehemalige Königreich Lether, ganz in seinem Wahn aufgeht, sich mit immer neuen Meisterkämpfern zu messen, sammeln sich rings um sein Reich gewaltige Mächte weltlicher und magischer Natur. Da bricht der Sturm des Verderbens los und droht nicht nur Lether, sondern einen ganzen Kontinent in den Untergang zu reissen ... Ein Meisterwerk von unübertroffener mythologischer Tiefe! Steven Erikson, in Kanada geboren, lebt heute in Cornwall. Der Anthropologe und Archäologe feierte 1999 mit dem ersten Band seines Zyklus 'Das Spiel der Götter' nach einer sechsjährigen akribischen Vorbereitungsphase seinen weltweit beachteten Einstieg in die Liga der grossen Fantasy-Autoren.
von Michael R Baier
DIE JAGD BEGINNT! In den feuchten Regenwäldern Mittelamerikas wird eine gut erhaltene Maya-Stele entdeckt, auf der die Archäologen neben bekannten Hieroglyphen auch vollkommen fremde Symbole entdecken. Donavon MacAllon, Experte für altertümliche Schriften und Kalendersysteme an der Universität von Edinburgh, wird von einer an der Ausgrabung beteiligten Studienkollegin um Unterstützung bei der Deutung dieser Symbole gebeten. Der Fund erregt unwillkommene Aufmerksamkeit, nachdem Donavon und das Ausgrabungsteam im Umkreis der Stele Trümmer einer gigantischen Maya- Metropole finden sowie eine versiegelte Kammer öffnen. Die Kammer enthält ein hochtechnisiertes Archiv über die Geschichte des zerstörten CORUUM, das mehr Fragen aufwirft als beantwortet. Erste Auswertungen und die handstreichartige Übernahme des Ausgrabungsortes durch den amerikanischen CIA mit Unterstützung von Elitetruppen der US-Marines bekräftigen Donavon in seinem Verdacht, es hier mit weit mehr als einem spät-klassischen Maya-Fund zu tun zu haben. Die Ereignisse beginnen sich zu überschlagen, als sich bei der Erkundung eines befestigten, unterirdischen Komplexes die Rückkehr seiner ursprünglichen Erbauer ankündigt. Donavon und sein Team sehen sich plötzlich zwischen allen Fronten in einem erbittert ausgetragenen Kampf zweier Mächte um verborgene Informationen und Einfluss, welche die Erde zum Austragungsort einer jahrtausendealten Feindschaft zu machen drohen.
von Wolfgang Hohlbein
Vor undenklichen Zeiten, als die Erde noch jung war, herrschten schreckliche Gottheiten über jedwede Kreatur - Die 'Grossen Alten' . Sie verhöhnten alles Leben und schufen sich Dienerwesen aus unheiligem Protoplasma. Dieser Frevel rief andere, mächtigere Götter von den Sternen herbei, und in einer einzigen feurigen Nacht besiegten sie die 'Grossen Alten' und verbannten sie in finstere Kerker jenseits der Wirklichkeit. Und sie verschlossen die Kerker mit sieben Siegeln. So schlafen die grausamen Dämonen bis heute, und nur ihre Gedanken und Träume durchstreifen unsere Welt. Was aber, wenn jemand die Siegel findet und bricht? Es wäre der Tag der Apokalypse. Die Schreckensherrschaft der 'Alten' würde neu beginnen. Dieser Tag ist nicht mehr fern.