Empfehlungen basierend auf "Das ... Buch der Fey Die Nebelfestung"
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von Pseudonymous Bosch
Kass Und Max-ernest Sind Im Auftrag Der Mieheg-gesellschaft Immer Noch Einem Gewaltigen Geheimnis Auf Der Spur. Kass Nimmt Sogar Das Risiko Auf Sich, Mittels Eines Magischen Stückchens Schokolade Eine Zeitreise Ins Mittelalter Zu Wagen. Ein Gefährliches Abenteuer Nimmt Seinen Lauf. Ab 10.
von V. E. Schwab
Magie, Intrigen, Täuschung, Abenteuer – und Piraten. »Die Beschwörung des Lichts« von V.E. Schwab ist das große Finale der Weltenwanderer-Trilogie um die vier unterschiedlichen Versionen von London. »Wie tötet man einen Gott?« Diese Frage stellen sich Lila und Kell, als die Dunkelheit ihre Heimat, das Rote London, erfasst. Osaron, die finsterste Ausgeburt des Schwarzen London, hat in kurzer Zeit die Macht in der Stadt an sich gerissen. Und er möchte vor allem eins: verehrt werden. Selbst die stärksten Magier des Reiches kommen nicht gegen ihn an, also schmieden Kell und Lila einen verzweifelten Plan. Zusammen mit dem von seiner Familie verstoßenen Piraten Emery Alucard und dem zwielichtigen Antari Holland machen sie sich auf die Suche nach einem magischen Artefakt, das selbst Osaron in die Schranken weisen kann. »›Die Beschwörung des Lichts‹ ist pure Magie und der krönende Abschluss einer großartigen Serie. Die Weltenwanderer-Trilogie ein Wendepunkt in der Fantasy-Literatur, die das Genre durch ihre Originalität und meisterhafte Sprache neu belebt hat. Sie wird unseren Blick auf die phantastische Literatur auf Jahre hinaus prägen – Schwabs Bücher sind Kult und jetzt schon Klassiker des Genres.« Barnes & Nobles Sci-Fi and Fantasy Blog Die Weltenwanderer-Trilogie: Band 1: Vier Farben der Magie Band 2: Die Verzauberung der Schatten Band 3: Die Beschwörung des Lichts
von David Eddings
Die Zeit droht Garion, dem König des Westens, davonzulaufen. Wenn er nicht bald seinen Sohn findet, wird die Hexe Zandramas den kleinen Prinzen in einem finsteren Ritual opfern, um auf ewige Zeiten die Herrschaft über die Welt zu erringen. Verfolgt von den Mächten der Hexe, reisen Garion und seine Gefährten nach Kell, zu jener wundersamen Stadt im Berg, um die Seherin Cyradis aufzusuchen. Endlich können sie eines der größten Rätsel lösen, das ihnen auferlegt ist: Sie erfahren von dem Ort, der nicht mehr ist. An jener geheimnisvollen Stätte soll sich das Schicksal erfüllen. Garion wird der Hexe Zandramas gegenüber treten, und die blinde Seherin wird wählen müssen - zwischen den Mächsten des Lichts und den Kräften der Dunkelheit.
von Stephen R. Lawhead
Es begann in einer regnerischen Nacht, in einer Gasse in London. Hier stolperte Kit Livingstone über die sagenumwobenen Ley-Linien: Pfade, die das Reisen durch die Zeit zu alternativen Welten ermöglichen. Seitdem ist Kit mit seiner Freundin Mina und anderen Suchenden auf der Jagd nach den Teilen der Meisterkarte, die den Weg durch diese Welten weist. Doch es geht um viel mehr, als um eine Schatzsuche: Scheinbar steht die Welt an der Schwelle zu einer Katastrophe, die das gesamte Universum bedroht! Kit und seine Freunde müssen nun alles tun, um das Rätsel der Karte zu entschlüsseln.
von C.M. Carney
EIN VERRATENER SPION WIRD ZUM FRISCHGEBACKENEN HELDEN. Von seinen engsten Vertrauten verraten, glaubte Finn Caldwell, seinem Leben voller Gewalt und Betrug entkommen zu sein. Doch als eine verzweifelte Nachricht von seiner entfremdeten Schwester ihn in The Realms, das fortschrittlichste holografische Realitätsspiel der Welt, lockt, ist Finn gezwungen, seine tödlichen Fähigkeiten erneut zu nutzen. Bewaffnet mit einem mysteriösen Artefakt, bekannt als Göttliche Essenz, wird Finn zum Kriegermagier Gryph. Doch was als Rettungsmission beginnt, wird zu etwas viel Größerem, als Finn erfährt, dass The Realms nicht nur ein Spiel ist, sondern ein reales Universum, das von den Machenschaften eines verrückten Gottes bedroht wird. Verbannt in ein schrecklichen, empfindungsfähigen Dungeon, muss Finn die Regeln dieser seltsamen neuen Welt lernen und einen uralten Wiedergänger besiegen, der durch den Verzehr von Seelen überlebt. Nur dann hat er eine Chance, seine Schwester und die neue Welt, die sie beide ihr Zuhause nennen, zu retten. Der König des Hügelgrabs der Serie Die Reiche ist der erste Band der im Englischen der erfolgreichen Bestseller-Epic-LitRPG-Saga The Realms, ein Buch, das "umwerfend und makellos in seiner Ausführung ist." -- Ray Johnson vom LitRPG Audiobook Podcast. WARNUNG: Willkommen in deinem neuen Lieblingsgenre. LitRPG/GameLit-Bücher beinhalten normalerweise Abenteuer in einem Fantasy-Setting oder einer Sci-Fi-Welt und beinhalten die Progression und Spielelemente von Tabletop-Rollenspielen wie Dungeons & Dragons und dem Schwarzen Auge mit epischen RPG-Videospielen wie The Elder Scrolls: Skyrim und MMOs wie World of Warcraft. Es bietet Aufleveln, knackige Statistiken, einen RPG-Charakterbogen und Fertigkeitsprogression. Wenn dies dein erstes LitRPG oder GameLit ist, dann willkommen auf der dunklen Seite des Fantastischen. Die Reiche wird dich in die Zeit zurückversetzen, als die D&D-Bücher noch neu waren und The Elder Scrolls nur ein Glitzern in den Augen der Programmierer war. Lass dich auf das Abenteuer ein, öffne das Portal zu einer neuen Welt und bereite dich darauf vor, den Schlaf zu verlieren! Du wurdest gewarnt! Die Reiche ist eine Nicht-Harem-LitRPG-Serie, die Action, Gewalt, einige Flüche, aber keinen Sex enthält und für Teenager und Erwachsene geeignet ist. Das Buch hat in der gedruckten Version 484 Seiten.
von Paul S. Kemp
Amerikanischer Autor der Gegenwart. - Eigentlich wollen es die Grabräuber Egil und Nix ruhiger angehen und sich nicht mehr in gefährliche Situationen reinziehen lassen. Doch noch stärker als dieser Wille ist ihre Schwäche für die zwei schönen und telepathisch begabten Schwestern Rusilla und Merelda, die sie einst aus den Fängen eines skrupellosen Magiers befreiten. Nun geraten die beiden Frauen durch einen dummen Zufall mit der Diebesgilde von Dur Follin aneinander: Während Rusilla dem Anführer der Gilde die Zukunft voraussagt, wird er hinterrücks von einem Meuchelmörder erschossen. Dabei bleiben einige seiner Erinnerungen in Rusillas Gedächtnis haften, und so wird sie unfreiwillig zur Mitwisserin. Als der neue Anführer davon erfährt, will er sie beseitigen. Doch da hat er die Rechnung ohne Egil und Nix gemacht ...
von Barbara Hambly
Die eisigen Gletscher schieben sich unaufhaltsam weiter gen Süden. Nur die Feste von Dare steht noch als Bollwerk zwischen ihnen und dem Tal von Renwath. Die letzte Hoffnung der Überlebenden von Dare besteht darin, ein dreitausend Jahre altes magisches Gerät zu finden und zu beherrschen. Die Zauberer der Feste glauben, dass das Wissen um dieses Gerät im Gedächtnis des jungen Prinzen Tir verborgen liegt. Doch Tir wurde von Alketch entführt. Es ist die Aufgabe des Eisfalken, den Prinzen aus den Klauen des wahnsinnigen Magiers zu befreien.