Miami Punk
von Juan S. Guse
Ein dunkles Zeichengewitter, eine soziologisch informierte Gesellschaftshochrechnung, Literatur aus der Zukunft.
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Miami Punk
von Juan S. Guse
Ein dunkles Zeichengewitter, eine soziologisch informierte Gesellschaftshochrechnung, Literatur aus der Zukunft.
Aktuelle Rezensionen(1)
„Miami Punk“ ist in einem alternativen Miami angesiedelt, in dem sich das Meer zurückgezogen hat und in dem eine Vielzahl an Figuren auf die Auswirkungen dieser absurden Katastrophe reagiert. Da ist Robin, die in einem riesigen Life-Science-Konzern arbeitet und in ihrer Freizeit avantgardistische Computerspiele programmiert, die an der Verschmelzung zwischen Realität und Spiel arbeiten. Ihr Cousin Lint, der sein Glück bei einem mysteriösen spiritualistischen Kongress sucht. Robins Freundin Daria, die in einer ebenfalls mysteriösen Behörde die Verschwörungen in der Stadt erforscht. Und dann ist da noch ein namenloser Ich-Erzähler, der Teil eines E-Sport-Teams aus Wuppertal ist und mit seinen Partnern zum letzten großen Counterstrike 1.6 Turnier angereist ist. Die Handlung steht in diesem über 600 Seiten langen Roman nicht wirklich im Fokus. Stattdessen besteht eher aus einem weitverzweigten Netz an Erzählsträngen, Perspektiven, Querverweisen, Textformen usw. Es gibt: Illegale Pilgergruppen, die ihre Hoffnung in der plötzlich aufgeploppten Wüste suchen, deren Betreten eigentlich verboten ist, eine Alligatorenplage, die von Ringervereinen (Ja, Wrestling-Ringer) bekämpft werden, den Rowdy-Yates-Komplex, in dem der besagte Kongress tagt, Verschwörungstheorien, einen Pizza-Lieferservice, dessen Lieferwagen mit einer Art riesigem Gummiband auf die Straßen Miamis geschossen werden, Glitches, Abhandlungen über „Age of Empires 2“ Strategien, minutiöse Counterstrike-Analysen und eine Menge weiterer obskurer Dinge. Das fühlt sich an, als würde Juan S. Guse versuchen, sich an die Struktur von Open-World-Computerspielen in Literaturform anzunähern, was immer wieder zu enorm experimentellen und gleichzeitig wirklich lustigen Momenten führt. Es ist vielleicht DER große Roman über Computerspiele und digitale (Lebens-)Räume voller Querverweise, mit denen Literatur-Gaming-Sci-Fi und Soziologie-Nerds ihre wahre Freude haben werden. Ein verspielter Text voller Sprachwucht, Experimentierfreude, soziologischen und philosophischen Beobachtungen. Einer der abgedrehtesten und dichtesten und voller Ideenreichtum sprudelnden Romane, die ich je gelesen habe. Das ist nicht immer leichte Kost, aber eben auch nicht so sperrig wie befürchtet, vor allem wenn man ein bisschen Computerspiel-Faible und Interesse an Abschweifungen mitbringt.